home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / go / info / rules.aga < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-06-20  |  37.0 KB  |  763 lines

  1. The American Go Association Rules of Go
  2.  
  3. This document contains the official rules of go for the AGA and several
  4. other documents that comment on them.  
  5.  
  6. Fred Hansen
  7.  
  8.  
  9. ---------------------------------
  10. Transmittal letter
  11. ---------------------------------
  12.  
  13.     AMERICAN GO ASSOCIATION
  14.     P.O. Box 397, Old Chelsea Station, New York, NY 10113
  15.  
  16.  
  17. To:      IGF Rules Committee
  18. From:    AGA Rules Committee
  19. Date:    April 1, 1991
  20. Re:      Rules Proposals
  21.  
  22. The 1990 Intemational Go Federation Rules Committee  meeting took a
  23. significant step in agreeing in principle, at the initiative of the
  24. Japanese representative, to sanction multiple sets of rules for use in
  25. international amateur play.
  26.  
  27. As the Committee knows from our previous presentations, the American Go
  28. Association has for several years been working toward a "simplified" set
  29. of rules for use among amateurs--a set of rules at once simple enough to
  30. be understood by beginners, clear and comprehensive enough to guide
  31. tournament play among amateurs--when the  tournament director (and the
  32. strongest players present) may not even be of dan level--and acceptable
  33. to players from all cultural backgrounds.
  34.  
  35. Our Rules Committee has now adopted a proposed set of AGA Official Rules
  36. of Go which we believe meets these criteria. These rules are similar to
  37. those we presented at the 1990 IGF Rules Committee meeting, but have
  38. benefitted greatly from the discussions we took part in there, both in
  39. committee and with individual participants, and from further discussions
  40. with interested parties in the Canadian Go Association, the New Zealand
  41. Go Association, and various European Go Associations.
  42.  
  43. The Significance of "Simplified" Rules
  44.  
  45. We refer to these proposed rules as "simplified" not because they define
  46. a game which is any less subtle or challenging than the traditional
  47. rules.  Rather, they are simplified in that they avoid the need for
  48. amateurs to be familiar with "special cases", or to master complex
  49. confirmation procedures or precedents about the status of certain
  50. positions. We recognize that the rules in effect in Japan, Korea, and
  51. China have matured in cultures with millions of amateur players and
  52. strong, experienced professional associations; they are undoubtedly
  53. appropriate for play among professionals, or among strong amateurs where
  54. expert advice is easily accessible.  For amateur players in the West,
  55. where professionals are few and far between, and entire cities and
  56. regions may lack even dan-level amateur players, however, such rules
  57. present difficulties.  We believe that our "simplified" rules are more
  58. appropriate for use with amateurs, especially where no very strong
  59. players are available as arbiters or  referees.
  60.  
  61. The Key Issues
  62.  
  63. On the key issues under discussion internationally, our rules take the
  64. following positions:
  65.  
  66. Super-Ko: A super-ko rule prohibiting full board repetitions is adopted.
  67. This covers all potential repetitive situations in one stroke, and
  68. guarantees that every game must have a definite outcome. Situations
  69. involving multiple kos and/or other potentially infinite repititions are
  70. rare. When they do arise, the care required to avoid a full-board
  71. repetition is not so much greater than that required in handling
  72. ordinary multi-step or multi-stage kos, and seems to form a natural
  73. strategic component to the game. Most importantly, it is clear in
  74. principle even to beginners how every such situation is handled. We
  75. believe this approach is preferable to handling such potential
  76. repetitions on a case-by-case basis, or causing a game to be annulled.
  77.  
  78. Use of Pass Stones: Our rules provide that the players must make an
  79. equal number of moves during the game, and that when a player passes, he
  80. or she must pass the opponent a "pass" stone (previously referred to as
  81. a "bookkeeping" stone), which is treated like any other prisoner. The
  82. requirement that the players make an equal number of moves (i.e., that
  83. in an even game White must make the last move) serves to guarantee that
  84. passing is never beneficial before the end of the game. (Without this
  85. proviso, one can  have situations where the players get into rather
  86. strange "pass fights" over who gets the very last move, as James Davies
  87. has pointed out.) The use of pass stones keeps the actual number of
  88. stones played (or exchanged) equal, and thus guarantees that area and
  89. territory counting give the same result. Finally, offering a pass stone
  90. to the opponent provides a neat "language free" method for proposing an
  91. end to the game!
  92.  
  93. Settling Disputed Status of Groups: The status of disputed groups is to
  94. be settled by playing out the full-board situation.
  95.  
  96. Playing out the situation allows players of varying levels to resolve
  97. complex life-and-death situations according to their abilities, without
  98. depending on outside authorities or exhaustive analysis, and hence is
  99. most suitable for amateur play. While the new Nihon Ki-in rules are
  100. carefully crafted to resolve most of the difficult cases which used to
  101. require exccptional handling, and are probably very appropriate for
  102. professional play, they depend on a high level of sophistication in
  103. analyzing each position based on rules which are slightly different from
  104. normal play (due to the special handling of kos). In principle,
  105. resolving such end-of-game disputes requires the players--or some
  106. competent authority in attendance--to have the capacity to resolve
  107. life-and-death problems of arbitrary complexity!  Rather than attempt to
  108. resolve each local situation "in principle" in the ideal fashion through
  109. extensive analysis, playing the position out achieves a fair result (it
  110. is based on the relative reading strengths of the players themselves) in
  111. potentially bounded time without the need to appeal to outside
  112. authorities or make use of special rules.
  113.  
  114. The following features of the confirmation process are intended to
  115. insure that it is unambiguous, and that neither player can use the
  116. opportunity to restart play to gain an artificial advantage:
  117.  
  118. * After two consecutive passes, the players attempt to agree on which
  119. remaining groups on the board are dead. A mechanism is suggested for
  120. this process which should work even if the players share no common
  121. language. Note that no stones are actually removed until it is clear
  122. that the players agree on the status of all groups on the board.
  123.  
  124. * Effectively, it is always the opponent of the player disputing a
  125. purportedly dead group's status who moves first when the game is
  126. restarted (although that player may choose to pass).
  127.  
  128. {{This is no longer true.  The opponent of the last person to pass
  129. moves. -wjh}}
  130.  
  131. * If play is restarted, the two players must still make the same total
  132. number of moves.  White always makes the very last move (or pass) of the
  133. game.
  134.  
  135. * The game ends at any point when the players agree on the status of all
  136. groups remaining on the board, or when both players pass twice in
  137. succession, in which case any stones remaining on the board are deemed
  138. alive. If necessary, White will make an additional pass at this point,
  139. passing the obligatory stone to Black, to maintain parity in the number
  140. of moves by the players. (The provision that the game must end after
  141. both players pass twice in succession is designed to prevent one player
  142. from maliciously refusing ever to agree on the status of some group,
  143. prolonging the game indefinitely.)
  144.  
  145. Points in Seki: The rules count surrounded points in seki, but not the
  146. "neutral" points (points adjacent to stones of both colors). (This
  147. allows one to score a game which is ended before all dame are filled--in
  148. fact, in principle it allows one to score any game position.)
  149.  
  150. Scoring the Game: The rules allows the use of either "area" or
  151. "territory" counting, by prior agreement. The use of pass stones and the
  152. requirement that the two players each make the same number of moves
  153. insures that the two methods will give the same result in all even
  154. games. The requirement that Black compensate White for any handicap
  155. stones given insures the same result in handicap games as well. (This
  156. could equally well have been achieved by treating White's first n-1
  157. moves in an n-stone handicap game as passes, requiring White to pass
  158. Black n-1 pass stones. The results would then be the same, but the value
  159. of a handicap stone would then change from what we are used to; New
  160. Zealand effectively uses this system (they only count by area), but most
  161. other Chinese-style (area counting) rules seem to compensate White as we
  162. do.)
  163.  
  164. Self-Capture: Our rules make self-capture illegal. We are aware that
  165. this is more than a matter of additional ko threats, and that there are
  166. some (highly artificial) situations where the unconditional
  167. life-and-death status of a group depends on the rule on self-capture.
  168. The New Zealand Go Association allows self-capture, and some leading
  169. European players, including Matthew MacFadyen, have also suggested that
  170. allowing it might slightly enrich the game. We have chosen to stay with
  171. the traditional prohibition.
  172.  
  173. Placement of Handicap Stones: Our rules allow free placement of handicap
  174. stones, but tacitly favor the Japanese placement of handicap stones by
  175. describing it as "traditional". Clubs and tournament directors wishing
  176. to make traditional Japanese placement a requirement can easily do so.
  177.  
  178. Compensation: Our rules maintain the traditional 5 1/ 2 points of compensation.
  179.  
  180. Handling of Illegal Moves: Our rules provide that an illegal move should
  181. not automatically and immediately result in a loss.  Instead, an illegal
  182. move is "punished" by being treated as a "pass"--i.e., the offending
  183. player is forced to retract the illegal move, giving the opponent a pass
  184. stone and the move.  (In most serious games,  this is quite severe
  185. enough!)
  186.  
  187. It is also provided that an illegal move must be noted by the opposing
  188. player before their next move. An illegal move not so noted must stand,
  189. unless the players agree to restore the game position prior to the
  190. illegal move. (These rules should be viewed in the context of AGA
  191. Tournament Regulations governing the handling of "disturbed  boards",
  192. repeated or deliberate violations of the rules, etc.)
  193.  
  194. The AGA Rules Committee has asked the AGA Executive Committee to
  195. recommend, these rules to our next National Board meeting this summer, 
  196. where we expect they win be ratified.   {{They were.  --wjh}}
  197.  
  198. Standards for Sanction
  199.  
  200. The issue of criteria for IGF sanction of rules for use in international
  201. amateur play is on the agenda for the 1991 IGF Rules Committee meeting.
  202. While we have not had extensive discussion of this question, we propose
  203. that the following might constitute minimal standards for IGF sanction
  204. of a set of rules:
  205.  
  206. * The statement of the rules must be clear, consistent, and complete.
  207. That is, they must specify unambiguously what constitutes a legal move
  208. at each stage of the game; how the end of the game is determined; how
  209. disputes over the status of  groups are to be resolved; and how the game
  210. is to be scored.
  211.  
  212. * The rules must have been adopted as the official rules of at least one
  213. IGF member country or territory for some span of time to be determined 
  214. by the committee. This will discourage frivolous rules proposals.
  215.  
  216. We are aware that our own "simplified" rules have not yet met the second
  217. criterion proposed here; we are not asking IGF sanction for these rules
  218. at this time.  We propose to keep the IGF Rules Committee and other
  219. interested parties informed of our experiences promoting these rules in
  220. the United States, with the aim of laying the groundwork for their
  221. eventual sanction for use in international amateur play.
  222.  
  223. Tournament Regulations
  224.  
  225. We understand that the issue of tournament regulations is also on the
  226. agenda for the 1991 IGF Rules Committee meeting. The AGA would like to
  227. submit its official Tournament Regulations (drafted by AGA Tournaments
  228. Coordinator Ken Koester), as adopted at our 1990 National Board meeting
  229. in Colorado, for consideration by the committee.
  230.  
  231.  
  232. Thank you for your kind consideration of our proposals.
  233.  
  234.  
  235.  
  236. The AGA Rulcs Committee
  237.  
  238.  
  239.  
  240. ---------------------------------
  241. The Rules
  242. ---------------------------------
  243.  
  244.  
  245. AGA Rules Committee
  246. April 1, 1991
  247.  
  248.  
  249.  
  250.                    Official AGA Rules of Go
  251.  
  252.  
  253. {The following are the American Go Association Rules of Go for amateur
  254. play. Unless specifically stated otherwise, these rules are in effect at
  255. all AGA sanctioned events. The rules themselves are given in plain text;
  256. commentary is surrounded with curly braces. Illustrative figures are
  257. given at the end.}
  258.  
  259. {A concise statement of the rules, suitable for distribution to
  260. beginners, posting at tournaments and clubs, etc., is also given.}  Any
  261. paraphrase of these rules which is identical in content is acceptable as
  262. a statement of the AGA Rules of Go so long as it makes reference to the
  263. more complete Official Rules given below.  {By "identical in content" we
  264. mean that the result of applying these paraphrased rules should give the
  265.  same result as would the Official Rules in every situation.}
  266.  
  267. {These rules are supplemented by the AGA Tournament Regulations
  268. governing time control, player conduct, the role of monitors, etc.}
  269.  
  270. 1) The Board and Stones: Go is a game of strategy between two sides
  271. usually played on a 19xl9 grid (the board). The game may also be played
  272. on smaller boards, 13xl3 and 9x9 being the two most common variants. The
  273. board is initially vacant, unless a handicap is given (see Rule 4). The
  274. two sides, known as Black a nd White, are each provided with an adequate
  275. supply of playing tokens, known as stones , of the appropriate color.  
  276.  
  277. {For recording purposes, the horizontal lines on the  board are
  278. designated 1,2,3,...,19, starting from the bottom as seen by Black. The
  279. vertical lines are designated A,B,C,...,T (skipping 'I'), starting from
  280. the left as seen by Black. Points on the board are identified by their
  281. coordinates, c.g. A-1, C-3, T-19, etc.}
  282.  
  283. 2) Play: The players alternate in moving, with Black playing first. In
  284. handicap games, White moves first after Black has placed his or her
  285. handicap stones. A move consists in playing a stone of one's color on an
  286. empty intersection (including edges and corners), or in passing. Certain
  287. moves are illegal (Rules 5 and 6), but a pass is always legal (Rule 7).
  288. Points are awarded for controlling space in a manner described below
  289. (Rule 12). The object of the game is to end with the greater total
  290. number of points.
  291.  
  292. 3) Compensation: In an even (non-handicap) game, Black gives White a
  293. compensation of 5 1/2 points for the advantage of the first move. This
  294. compensation is added to White's score at the end of the game. In
  295. handicap games, Black gives White 1/2 point compensation. This avoids
  296. draws.
  297.  
  298. 4) Handicaps: The game may be played with a handicap to compensate for
  299. differences in player strengths. The weaker player takes Black, and
  300. either moves first, giving only 1/2 point compensation to White, as in
  301. Rule 3 (this is known as a "one stone handicap"), or places from 2 to 9
  302. stones on the board before the first White move.
  303.  
  304. {The nine intersections corresponding to the horizontal lines 4, 10, and
  305. 16 and the vertical lines D, K, and Q are called star points, and are
  306. ordered as follows: (See Figure 1.)
  307.  
  308.         1st star point       Q-16    5th star point   Q-10
  309.         2nd star point    D-4        6th star point   D-10
  310.         3rd star point    Q-4        7th star point   K-16
  311.         4th star point    D-16    8th star point   K-4
  312.             9th star point    K-10 (center point)
  313.  
  314. {The handicap stones are traditionally played as follows:
  315.  
  316.         2  stones    on the  1st and 2nd star  points
  317.         3  stones    on the  1st through 3rd star points
  318.         4  stones    on the  1st through 4th star points
  319.         5  stones    on the  1st through 4th star points and the center point
  320.         6  stones    on the  1st through 6th star points
  321.         7  stones    on the  1st through 6th star points and the center point
  322.         8  stones    on the  1st through 8th star points
  323.         9  stones    on the  1st through 9th star points
  324.  
  325. Handicaps greater than nine stones and handicaps on boards with fewer
  326. than 19 lines are not standardized.}
  327.  
  328. If the players have agreed to use area counting to score the game (Rule
  329. 12), White receives an additional point of compensation for each Black
  330. handicap stone after the first.  {Black would otherwise gain an
  331. additional point of area for each handicap stone.}
  332.  
  333. 5) Capture: Stones of the same color are said to be connected if they
  334. are adjacent along horizontal or vertical--not diagonal--lines on the
  335. board. A string of connected stones consists of those stones which can
  336. be reached from a given stone by moving only to adjacent stones of the
  337. same color. A string of connected stones is surrounded by stones of the
  338. opposite color if it has no empty points horizontally or vertically--not
  339. diagonally--adjacent to any of its member stones. (Such adjacent empty
  340. points are known as liberties of the string.)
  341.  
  342. After a player moves, any stone or string of stones belonging to the
  343. opponent which is completely surrounded by the player's own stones is
  344. captured, and removed from the board. Such stones become prisoners of
  345. the capturing player. It is illegal for a player to move so as to create
  346. a string of his or her own stones which is completely surrounded
  347. (without liberties) after any surrounded opposing stones  are captured.  
  348.  
  349. {This means that it is possible to fill an empty space within an
  350. opponent's group and capture even if the player's own stone or stones
  351. would momentarily be surrounded by the group being captured. See Figure
  352. 2. But self-capture is illegal.}
  353.  
  354. 6) Repeated Board Position (Ko): It is illegal to play in such a way as
  355. to recreate a previous board position from the game, with the same
  356. player to play.
  357.  
  358. {The most typical example is a situation where the players can each
  359. alternatcly capture and recapture a single stone. This is known as "ko"
  360. (See  Figure 3). After the first capture, the player moving next may not
  361. capture immediately, as this would repeat the board position;  instead,
  362. that player must play elsewhere on the board (or pass). The player who
  363. first captured may then "fill" the ko (or otherwise resolve it), or play
  364. elsewhere as well (often in response to the other player's previous
  365. move.) If the board position  has changed, and the ko has not yet been
  366. resolved, the opponent is then free to capture, and it is the original
  367. player who may not then immediately recapture. This process is known as
  368. a ko fight, and the moves played away from the ko itself are known as ko
  369. threats.
  370.  
  371. {Rarely, multiple kos or other repetitive situations will arise; the
  372. principle for handling them is always the same: the players must avoid
  373. repeating the full-board position, so they are periodically, and
  374. alternately, forced to play away from the repetitive situation before
  375. responding.}
  376.  
  377. 7) Passing: On his or her turn, a player may pass by handing the
  378. opponent a stone, referred to as a pass stone, rather than playing a
  379. stone  on the board.
  380.  
  381. {Normally neither player would choose to pass if there were any
  382. worthwhile moves to be made on the board (even if they did not have to
  383. give up a pass stone). Thus, the exchange of a pass stone with the
  384. opponent also serves as a signal that the player passing believes that
  385. the game is over. Of course, the opponent is free to continue to play if
  386. he or she believes that there are worthwhile moves left to make, and the
  387. player who passed is free to respond.}
  388.  
  389. 8) Illegal Moves: An illegal move is one violating the rules. If a
  390. player makes an illegal move--such as moving twice in a row (i.e.,
  391. before the opponent has made a response), attempting to play on an
  392. occupied intersection,  self-capture, or retaking a ko so as to repeat
  393. the full board position, the player must take back his or her move (both
  394. moves, if he or she moved twice in succession), it shall be treated as a
  395. pass, and a pass stone exchanged.
  396.  
  397. An illegal move must be noted as such by the opponent before he or she
  398. makes his or her move. When a player moves, he or she is tacitly
  399. accepting the opponent's previous move as valid. In particular, if it is
  400. discovered that an earlier move by one of the players was illegal, the
  401. game must nevertheless be continued as it stands unless both players
  402. agree to restore the earlier board position and proceed from that point.
  403.  
  404. 9) Ending the Game: Two consecutive passes normally signal the end of
  405. the game.  After two passes, the players must attempt to agree on the
  406. status of all groups of stones remaining on the board. Any stones which
  407. the players agree could not escape capture if the game continued, but
  408. which have not yet been captured and removed, are termed dead stones. If
  409. the players agree on the status of all such groups, they are removed
  410. from the board as prisoners of the player who could capture, and the
  411. game is scored as in Rule 12. If there is a disagreement over the status
  412. of some group or groups, play is resumed as specified in Rule 10.
  413.  
  414. 10) Disputes: If the players disagree about the status of a group of
  415. stones left on the board after both have passed, play is resumed, with
  416. the opponent of the last player to pass having the move.  The game is
  417. over when the players agree on the status of all groups on the board,
  418. or, failing such agreement, if both players pass twice in succession. 
  419. In this case any stones remaining on the board are deemed alive. Any
  420. stone or group of stones surrounded and captured during this process is
  421. added to the capturing player's prisoners as usual.
  422.  
  423. {It is recommended, particularly if the players do not share a common
  424. language, that the following procedure be used to determine agreement on
  425. the status of groups. After two consecutive passes, the next player
  426. touches each connected string of opposing stones on the board which he
  427. or she believes to be dead. If the opponent disagrees, he or she also
  428. touches the same string. When a player is done indicating groups he or
  429. she believes are dead, he or she passes, passing a stone to the opponent
  430. as usual, and the opponent follows the same procedure.  At any point, a
  431. player may resume play rather than continuing to indicate dead groups or
  432. passing.  If both players pass and there was no disagreement indicated,
  433. the game is over, and all groups which the players have indicated as
  434. dead are removed from the board. If they both pass while a disagreement
  435. still exists, all stones remaining on the board are alive, and the board
  436. is counted as it stands. (The burden is thus effectively on the player
  437. who would be disadvantaged by such a result to resume play in the event 
  438. of a disagreement.)}
  439.  
  440. 11) The Last Move: White must make the last move--if necessary, an
  441. additional, pass, with a stone passed to the opponent as usual. The
  442. total number of stones played or passed by the two players during the
  443. entire game must be equal.
  444.  
  445. 12) Counting: There are two methods for counting the score at the end of
  446. the game.  One is based on territory, the other on area. The players
  447. should agree in advance of play which method they will use. If there is
  448. no agreement, territory counting shall be used.
  449.  
  450. {Although players' scores may differ under the two methods, the
  451. difference in their scores, and hence the game result, will be the same.}
  452.  
  453. Territory: Those empty points on the board which are entirely surrounded
  454. by live stones of a single color are considered the territory of the
  455. player of that color.
  456.  
  457. {At the end of the game, the empty points remaining on the board fall
  458. into regions. A region is the smallest set of empty points containing a
  459. given empty point and any empty points adjacent to any empty point in
  460. the set. That is, a region consists of those empty points which can be
  461. reached from a given empty point by moving only to adjacent empty
  462. points. A region is entirely surrounded by stones of a single color if
  463. the only stones adjacent to empty points in the region are of that
  464. color. There are situations (Japanese seki) in which a region of empty
  465. points is left at the end of the game which is not entirely surrounded
  466. by stones of a single color, and which neither player would fill because
  467. to do so would bring dire consequences.  See Figure 4.  When counting by
  468. territory, it is also possible that there will be some neutral points
  469. left between live groups belonging to the two players which have not
  470. been filled, although it is customary to fill all such points before
  471. scoring the game.}
  472.  
  473. Area: All live stones of a player's color left on the board together
  474. with any points of territory surrounded by a player constitute that
  475. player's area.
  476.  
  477. Neutral Points: Any empty points left on the board at the end of the
  478. game which are not completely surrounded by either player's stones are
  479. known as neutral points, and are not counted toward either player's
  480. territory or area.  (There will rarely be any such points.)
  481.  
  482. Counting by Territory: When counting by territory, players add up their
  483. total territory less any prisoners held by the opponent (including dead
  484. stones removed at the end of the game). The player with the greater
  485. total (after adjusting for any compensation offered according to Rule 3)
  486. is the winner.
  487.  
  488. {It is customary for the players to fill in their opponent's territory
  489. with their prisoners, and to then rearrange their territories to
  490. facilitate counting. These are merely mechanical conventions to simplify
  491. counting.}
  492.  
  493. Counting by Area: When counting by area, the players add up their total
  494. area. Prisoners are ignored. The player with the greater total area 
  495. (after adjusting for any compensation offered according to Rules 3 and
  496. 4) is the winner.
  497.  
  498. {In fact, since the total of the two players' areas  will sum to 361,
  499. less any neutral points left on the board in seki, it is generally only
  500. necessary  for one of the two players to count their area; if it exceeds
  501. 180, (or 180 adjusted for half of any neutral points in seki), they are
  502. the winner. It is customary for the player doing the counting  according
  503. to this method to fill in their territory and then rearrange the stones
  504. into convenient heaps. Again, these are merely mechanical conventions to
  505. simplify the counting process.}
  506.  
  507.  
  508. ---------------------------------
  509. A shorter version of the rules
  510. ---------------------------------
  511.  
  512.  
  513. AGA Rules Committee
  514. April 1, 1991
  515.  
  516.  
  517.  
  518.               Appendix: Concise Rules of Go
  519.  
  520.  
  521. 1) The Board and Stones: Go is a game of strategy between two sides
  522. usually played on a 19xl9 grid (the board). The game may also be played
  523. on smaller boards, 13xl3 and 9x9 being the two most common variants. The
  524. board is initially vacant, unless a handicap is given (see Rule 4). The
  525. two sides, known as Black and White, are each provided with an adequate
  526. supply of playing tokens, known as stones, of the appropriate color.
  527.  
  528. 2) Play: The players alternate in moving, with Black playing first. In
  529. handicap games, White moves first after Black has placed his or her
  530. handicap stones. A move consists in playing a stone of one's color on an
  531. empty intersection (including edges and corners), or in passing. Certain
  532. moves are illegal (Rules 5 and 6), but a pass is always legal (Rule 7).
  533. Points are awarded for controlling space in a manner described below
  534. (Rule 12). The object of the game is to end with the greater total
  535. number of points.
  536.  
  537. 3) Compensation: In an even (non-handicap) game, Black gives White a
  538. compensation of 5 1/2 points for the advantage of the first move. This
  539. compensation is added to White's score at the end of the game. In
  540. handicap games, Black gives White 1/2 point compensation. This avoids
  541. draws.
  542.  
  543. 4) Handicaps: The game may be played with a handicap to compensate for
  544. differences in player strengths. The weaker player takes Black, and
  545. either moves first, giving only 1/2 point compensation to White, as in
  546. Rule 3 (this is known as a "one stone handicap"), or places from 2 to 9
  547. stones on the board before the first White move.
  548.  
  549. If the players have agreed to use area counting to score the game (Rule
  550. 12), White receives an additional point of compensation for each Black
  551. handicap stone after the first.
  552.  
  553. 5) Capture: A liberty of a stone is a vacant, horizontally or vertically
  554. adjacent intersection. A single stone in the middle of an empty board
  555. has four liberties: the vacant intersections above, below, left and
  556. right of the stone. The intersections diagonal to the stone are not
  557. adjacent and are not counted as liberties of  the stone. A single stone
  558. on a side intersection has a maximum of three liberties; a single stone
  559. in the corner has a maximum of two liberties.
  560.  
  561. Stones of the same color are said to be connected if they are adjacent
  562. along horizontal or vertical lines on the board (each occupies a liberty
  563. of the other). Two stones are part of the same string if they are linked
  564. by a chain of connected stones of the same color. The liberties of a
  565. string of stones are the liberties of all the individual stones in that
  566. string.
  567.  
  568. After a player moves, any stone or string of stones belonging to the
  569. opponent which is completely surrounded by the player's own stones,
  570. leaving no liberties, is captured, and removed from the board. Such
  571. stones become prisoners of the capturing player. It is illegal for a
  572. player to move so as to create a string of his or her own stones which
  573. is completely surrounded (without liberties) after any surrounded
  574. opposing stones are captured.
  575.  
  576. 6) Repeated Board Position (Ko): It is illegal to play in such a way as
  577. to exactly recreate a previous full board position from the game, with
  578. the same player to move. The most typical example is a situation where
  579. the players can each alternately capture and recapture a single stone.
  580. This is known as ko. ("Ko" is the Japanese Buddhist word for eternity.)
  581. After the first capture, the player moving next may not recapture
  582. immediately, as this would repeat the board position; instead, that
  583. player must play elsewhere on the board (or pass).
  584.  
  585. 7) Passing: On his or her turn, a player may pass by handing the
  586. opponent a stone, referred to as a pass stone, rather than playing a
  587. stone on the board.
  588.  
  589. 8) Illegal Moves: An illegal move is one violating the rules. If a
  590. player makes an illegal move, it shall be taken back, treated as a pass,
  591. and a pass stone exchanged.
  592.  
  593. 9) Ending the Game: Two consecutive passes normally signal the end of
  594. the game.  After two passes, the players must attempt to agree on the
  595. status of all groups of stones remaining on the board. Any stones which
  596. the players agree could not escape capture if the game continued, but
  597. which have not yet been captured and removed, are termed dead stones. If
  598. the players agree on the status of all such groups, they are removed
  599. from the board as prisoners of the player who could capture, and the
  600. game is scored as in Rule 12. If there is a disagreement over the status
  601. of some group or groups, play is resumed as specified in Rule 10.
  602.  
  603. 10) Disputes: If the players disagree about the status of a group of
  604. stones left on the board after both have passed, play is resumed, with
  605. the opponent of the last player to pass having the move. The game is
  606. over when the players agree on the status of all groups on the board,
  607. or, failing such agreement, if both players pass twice in succession. 
  608. In this case any stones remaining on the board are deemed  alive.
  609.  
  610. 11) The Last Move: White must make the last move--if necessary, an
  611. additional pass, with a stone passed to the opponent as usual. The total
  612. number of stones played or passed by the two players during the entire
  613. game must be equal.
  614.  
  615. 12) Counting: There are two methods for counting the score at the end of
  616. the game.  One is based on territory, the other on area. Although
  617. players' scores may differ under the two methods, the difference in
  618. their scores, and the game result, will be the same.
  619.  
  620. Territory: Those empty points on the board which are entirely surrounded
  621. by live stones of a single color are considered the territory of the
  622. player of that color.  An empty point is surrounded by stones of a
  623. single color if one can't reach any stone of the opposing color from
  624. that point by moving only to adjacent empty points.  There are rare
  625. situations (Japanese seki) in which empty points are left at the end of
  626. the game which are not entirely surrounded by stones of a single color,
  627. and which neither player dares to fill.
  628.  
  629. Area: All live stones of a player's color left on the board together
  630. with any points of territory surrounded by a player constitute that
  631. player's  area.
  632.  
  633. Neutral Points: Any empty points left on the board at the end of the
  634. game which are not completely surrounded by either player's stones are
  635. known as neutral points, and are not counted toward either player's
  636. territory or area.
  637.  
  638. Counting by Territory: When counting by territory, players add up their
  639. total territory less any prisoners held by the opponent (including dead
  640. stones removed at the end of the game). The player with the greater
  641. total (after adjusting for any compensation offered according to Rule 3)
  642. is the winner.
  643.  
  644. (It is customary for the players to fill in their opponent's territory
  645. with their prisoners, and to then rearrange their territories to
  646. facilitate counting. These are merely mechanical conventions to simplify
  647. counting.)
  648.  
  649. Counting by Area: When counting by area, the players add up their total
  650. area. Prisoners are ignored. The player with the greater total area
  651. (after adjusting for any compensation offered according to Rules 3 and
  652. 4) is the winner.
  653.  
  654.  
  655. ---------------------------------------
  656. An appendix
  657. ---------------------------------------
  658.  
  659. AGA Rules Committee
  660. April 1, 1991
  661.  
  662.  
  663. Appendix: Demonstration of the Relationship of Area and Territory Scoring
  664.  
  665.  
  666. This appendix shows that with normal play, under the given rules the
  667. "area" and "territory" scores of a game will always be the same.
  668.  
  669. For the sake of simplicity, start by assuming an even game, that both
  670. players play exactly the same number of stones, only passing at the end,
  671. and that at the end of the game there are no neutral points (all dame
  672. filled and no seki).  Make the following definitions:
  673.  
  674.     Sw =   number of stones played by white 
  675.     Sb  =   number of stones played by black 
  676.     Pw =   number of white prisoners
  677.     Pb  =   number of black ppjsoners 
  678.     Aw =   number of white stones on the board 
  679.     Ab  =   number of black stones on the board 
  680.     Tw =   number of points of territory surrounded by white 
  681.     Tb  =   number of points of territory surrounded by black 
  682.  
  683. Now, we have the following relationships. Since we are assuming that
  684. both players have played exactly the same number of stones, we have:
  685.  
  686.         Ab + Pb  =   Sb  =  Sw =  Aw + Pw
  687.  
  688. This means that:
  689.  
  690.         Ab  -  Aw = Pw  -   Pb
  691.  
  692. So, adding Tb - Tw to both sides,
  693.  
  694.         (Ab + Tb) - (Aw + Tw) = (Tb -  Pb) - (Tw - Pw)        [1]
  695.  
  696. But the left-hand side of this expression is precisely the score
  697. according to area counting, while the right-hand side is the score
  698. according to territorial  counting!
  699.  
  700. If a player passes prior to the end of the game, it will reduce that
  701. player's area score by one point per pass relative to the corresponding
  702. territorial score. The convention of handing a "pass" stone to the
  703. opponent when passing keeps the two scores equal. (In general, it can
  704. only hurt a player to pass prior to the end of the game.)
  705.  
  706. There are also certain rare situations where a game ends with "one-sided
  707. dame" (see Figure 5) which one side can fill but the other cannot. Each 
  708. additional stone played represents the gain of a point under area
  709. counting. But since the opponent will be forced to hand over a "pass"
  710. stone on his or her move, each additional stone played also represents
  711. the gain of a point under territory counting--the two remain equivalent!
  712.  
  713. Finally, in a handicap game, the additional points of compensation paid
  714. by Black to White can be thought of as "reverse pass stones" ensuring 
  715. that both players have, in effect, still played exactly the same number
  716. of stones.
  717.  
  718. If we assume that the two players have played the same number of stones,
  719. with no neutral points left on the board, and that the score in equation
  720. [1] is equal to k, we have:
  721.  
  722.         (Ab + Tb) - (Aw + Tw)  =  k
  723.  
  724. But
  725.  
  726.         (Ab + Tb) + (Aw + Tw) = 361                                 [2]
  727.  
  728. So k must be odd!
  729.  
  730. This implies that if such a game is even on the board by traditional
  731. territorial counting (without pass stones), Black must have made the
  732. last move ! At one time, the Chinese rules compensated White with an
  733. extra point when Black got the last move. If Black's last move was to
  734. fill a ko he or she had won, however, it was deemed unfair to penalize
  735. him or her, so eventually the Chinese removed this proviso.  Requiring
  736. that White always have the last move and using pass stones removes the
  737. possibility of a "pass fight" over who gets the very last move.
  738.  
  739. If there are neutral points on the board at the end  of the game
  740. (presumably in seki, since the players would naturally fill all dame
  741. under the area system), the same argument still shows that the two
  742. systems give the same result if the players have played the same number
  743. of stones, but the parity of k will depend on the number of neutral
  744. points; if there are an odd number of neutral points, k will be even,
  745. and vice versa.  This may explain why some rule systems go to great
  746. lengths to award all points in seki.
  747.  
  748. Finally, note that in the confirmation phase, by our rules, the final
  749. result remains the same (that is, the "same" as would be calculated
  750. before playing out the confirmation phase if the status of all groups
  751. were taken to be whatever it proves to be through the confirmation
  752. process!) Since the game is over, we can assume that all empty points
  753. belong to the territory of one or the other of the players. Under area
  754. counting, stones of either color played into one's own territory or into
  755. the opponent's territory will not change the score--nor will the "pass"
  756. stones. Under territorial counting, every stone played into one's own or
  757. the opponent's territory will cost a point--but by requiring that the
  758. players make the same number of moves, and by insuring that even passes
  759. cost a point (the "pass" stones), we insure that the end result is still
  760. the same.
  761.  
  762.  
  763.